اولین مرجع جنگ قبایل
اولین مرجع جنگ قبایل

اولین مرجع جنگ قبایل

محمد حسین

آموزش های پایه (قسمت سوم)


آموزش های پایه (قسمت سوم)
اموزش های پایه

 

آموزش های پایه (قسمت سوم)

آموزش های پایه (قسمت سوم): اصول دفاع
هر دهکده، تنها مجموعه ای از ساختمان ها برای ایجاد هدف نهایی (ساخت سرباز و حمله) نیست. دفاع کردن هم از وظایف مهم یک دهکده هست که با چیدمان درست به دست میاد. داشتن چیدمان ضعیف، حاصل زحمت حمله های خوب (منابع و کاپ) رو بر باد میده. مهمترین مسئله در دفاع چیدمان هست. 


چیدمان:
مثل حمله کردن، هر چیدمان هم هدف خاصی رو دنبال میکنه. این که شما از یک نوع چیدمان خوشتون نمیاد یا ازش استفاده نمیکنید، دلیل خوبی برای نشناختن اون نیست. برای داشتن یک حمله ی خوب ، شناخت انواع چیدمان ضروریه. در حال حاضر چهار نوع چیدمان وجود داره: فارمینگ (حفظ منابعکاپ (تروفی یا دفاعی)، وار (جنگی، به شدت دفاعی)، هیبرید (دفاعی).
۱- فارمینگ:
بیس های فارمینگ برای حفاظت از منابع هستند و هر چیز دیگه ای در اولیت های بعدی قرار میگیره. مثلا از دست رفتن کاپ و نابود شدن مکرر تون هال فدای حفظ منابع میشه. ویژگی ها:
تون هال بیرون هست: باعث میشه پشت سر هم شیلد بگیرید اما کاپ از دست میدید.
کلن کسل در مرکز هست: تا به سادگی خالی نشه.
مخزن های طلا و الکسیر از هم جدا هستند: وسط بودن منابع همیشه باعث حفاظت از اونا نمیشه. هیچوقت نمیشه از همه چیز محافظت کرد، بنابراین باید منابع پراکنده باشند و با دیوار هر دسته از ساختمان ها از هم جدا بشن (یعنی بخش های مختلف ایجاد بشه) تا مهاجم مجبور بشه برای کسب منابع به جاهای مختلف زمین حمله کنه و نتونه تمام منابع رو غارت کنه.
مخزن دارک الکسیر همراه کلن کسل در یک بخش قرار میگیره: تا بهتره محافظت بشه.
هر ویزارد تاور با مخازن در یک بخش جدا قرار میگیرن: چون ویزارد تاور سریعترین ساختمان دفاعی با Splash Damage هست و در برابر حملات بارچینگ و گوبلین ها بهترین دفاع رو انجام میده.
مرتار ها در جایی قرار میگیرن که دو به دو بخش ها رو پوشش بدن: به دلیل سرعت کم مرتار، نمیشه برای دفاع از یک بخش به تنهایی استفاده کرد.

۲- کاپ (دفاعی):
نقطه ی مقابل فارمینگ هست. در این چیدمان، منابع فدای کسب کاپ میشن. ویژگی ها:

حفره های قیف مانند: که عمدا و برای مجبور کردن نیرو های دشمن برای عبور از یک مسیر خاص ایجاد شدند و پر از تله هستند.
مخزن ها در حلقه ی سوم و چهارم از مرکز قرار دارند: یعنی به خارج نزدیک هستند تا برای مهاجم نقش طعمه داشته باشند.
در کلن کسل معمولا ویزارد و آرچر قرار داره.
کلن کسل کمی از مرکز چیدمان فاصله داره: چون تون هال در مرکز قرار داره.
سطح ساختمان های دفاعی بالاست: و طوری چیده شدن که بیشترین کارایی رو داشته باشن

۳- وار (جنگی):
بسیار شبیه به کاپ هست با این تفاوت که منابع و مخازن در دسترس تر هستند. ویژگی ها:
حفره های کمتری لا به لای دیوار ها وجود داره: چون در جنگ نیازی به طعمه گذاری نیست چون میدونیم حریف برای ستاره اومده نه منابع.
مخازن نزدیک ایر دیفس قرار داده میشن: تا در صورت حمله با دراگون، وقتی دراگون ها منابع رو میزنن، از ایر دیفنس محافظ بشه. (مخازن سپر ایر دیفنس میشن.)
چیدمان های خاصی برای مقابله با نیرو های خاصی مشاهده میشه: مثلا ضد هوگ (با جاهای خالی زیاد بین ساختمان ها مخصوصا کنار دفاعی ها که محل های جاینت بمب هستند).

۴- هیبرید (ترکیبی):
این چیدمان ها توسط خود بازیکنان ساخته میشه و استاندارد خاصی نداره و ترکیبی از فارمینگ و دفاعی هستند. ویژگی ها:
• مخازن همراه با ساختمان های دفاعی در کنار هم قرار دارند.
• تون هال بیرون هست.
• کلن کسل به راحتی خالی میشه و اکثرا بیرونه.
• در حملات عادی حدودا ۵۰% از بیس تخریب میشه و دو ستاره میشه ازشون گرفت و نصف غارت موجود کسب میشه (به طور طبیعی اینطوره)

نظرات 0 + ارسال نظر
امکان ثبت نظر جدید برای این مطلب وجود ندارد.